Обзор игры мирос эйдж. Mirrors Edge:Catalyst — обзор и впечатления

Разбираемся, стоит ли ждать третью часть еще восемь лет.

Отправить

Подумать только: вышла целых восемь лет назад! Сейчас паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время подобных проектов были единицы: , едва увидавшая свет , а чуть позже появилась еще и - если кто-то сейчас вообще сможет вспомнить, что такое . Тем не менее, даже несмотря на практически прошедшее десятилетие с тех времен, до сих пор так и не появилось подобных игр - то есть таких, которые не просто использовали бы паркур в качестве одной из геймплейных «фич», а возводили его в абсолют. Нет геймплея без паркура, нет паркура без геймплея - этим была уникальна в 2008 году, этим уникальна и спустя восемь лет.




Впрочем, первую игру франшизы успешной было назвать нельзя, хоть ее неплохо встретили как критики, так и игроки. Да и было за что ее поругать: за четырехчасовую продолжительность кампании; за скучнейший, странный и будто буквально на коленке накиданный сюжет авторства Рианы Пратчетт ; за обилие закрытых помещений и тесных коридоров - в игре про паркур-то! Очень хорошо, что DICE за шесть лет разработки почти от всех этих недостатков сумели избавиться. Очень плохо, что по дороге нацепляли кучу новых.


Начать хоть с концепции и сюжета: сценарий все еще линейный, но вот по структуре игра перестала быть прямой кишкой с парой ответвлений и «шорт-катов». Город Зеркал предстает перед игроками во всем своем величии и полностью открыт для исследований: при желании здесь и вовсе можно забить на прохождение сюжетной линии, которая хоть и лучше того, что получилось у госпожи Пратчетт восемь лет назад, но все еще ничем не блещет, и просто отыгрывать курьера - бегать по крышам да посылки доставлять. А если и это надоест - нестрашно: сайд-квестов и прочих побочных заданий тут много и на любой вкус. Особенно нам понравились забеги-испытания, за прохождение которых игроку присваивают рейтинг от одной до трех звезд в зависимости от итогового времени. Если на одну звезду практически любое испытание можно пройти с первого раза, то для достижения высшего рейтинга придется очень, очень сильно попотеть - значение будет иметь каждая впустую потраченная доля секунды.



Даже при поверхностном исследовании выясняется, что город-песочница просто до неприличия пуст. Но тут нужно понимать, что это не какая-то , которая всеми силами будет развлекать игрока и не давать ему заскучать: в не дать себе заскучать игрок должен самостоятельно. Все инструменты для этого игра предоставляет: город-игровая площадка - есть, юркая девчушка с двумя ногами и двумя руками - есть. Изучайте город, ищите короткие маршруты или придумывайте собственные - наградой за это станет ваше имя в списках лидеров какого-нибудь забега. Да и само по себе движение здесь и есть награда: ощущения от бега в целом и каждое движение Фейт в отдельности чувствуются буквально на кончиках пальцев - все как и восемь лет назад.


А вот что кардинально с той поры поменялось, так это боевая система. Фейт теперь не может подбирать оружие - биометрическое оно, мол. Но героиня научилась «махать ветками» так хорошо, что оружие ей теперь и не нужно. В основе новой боевки стоят сильные и слабые удары, которые можно наносить в разных направлениях: игрок может решить, ударить ему левой или правой ногой - достаточно лишь объединить атаку с движением в нужную сторону. Еще удары можно комбинировать с действиями: бить в прыжке, бить в подкате, бить с толчком от стены и так далее. И последнее движение в арсенале Фейт - это уворот. Основных составляющих немного, но что творится на экране при грамотной их комбинации - описать сложно. Избивать солдатиков «КрюгерСек» стало легко как никогда. И нельзя сказать, что это заслуга одной лишь умелицы-драчуньи. Видно, что в рядах частной охранной корпорации серьезные проблемы с кадрами: минимальную планку коэффицента интеллекта бойца при приеме того на работу пришлось значительно снизить. Не знаем, чем еще можно это объяснить, но факт таков: в самые тупые противники, которые только появлялись в видеоиграх за последнее десятилетие. Комичности ситуации добавляет здешняя система повреждений от столкновений: например, после пропущенного удара в голову с правой ноги оперативника отбросит в сторону - и если в этой стороне находится стена, он получит урон. Звучит интересно, но вот с какой силой он врежется в эту стену - игру совершенно не волнует. Стоит один раз увидеть, как бывалый боец грозной охранной фирмы умирает от легкого прикосновения пятой точкой к стене, и игру хочется выключить. Совсем все худо у «КрюгерСек» и со стрелковыми отрядами: местные «снайперы» смогут посоперничать в меткости с имперскими штурмовиками. Более-менее достойный вызов Фейт могут бросить лишь самые элитные бойцы в игре, при появлении которых на экране невольно вспоминаются фильмы с Джетом Ли - так удало прыгают эти мо лодцы, вращая ногами во все стороны! Но потом окажется, что гордости «КрюгерСек» и грозе всия бегущих можно зайти за спину и пинать по заднице, пока тот не отбросит коньки: будьте уверены, что против такой коварной тактики эти матерые бойцы ничего придумать не смогут.


Конечно же, следуя последним тенденциям игр с открытым миром, DICE добавили в и элементы прокачки персонажа. Но сделали это либо просто для того, чтобы было, либо в последний момент и за нехваткой времени - очень уж эта прокачка скудна. Практически все новые движения, которые можно разблокировать в игре, были доступны в первой части с самого начала, а остальная прокачка сводится к банальщине вроде «+1 к выносливости» или «быстрее залезай по лестнице». Но вовсе без нее обойтись не получится: придется потратить время на сайд-квесты, чтобы получить опыт и овладеть хотя бы перекатом и быстрым разворотом - совершать эти полезные трюки Фейт, видимо, разучилась за те пару лет, что провела на тюремной шконке.


В итоге общие впечатления от остаются максимально противоречивыми - все как и восемь лет назад. Нареканий не остается только к передвижению по карте: этот аспект игры как был, так и остался безупречным. А вот с остальным сложнее. Сюжет - да, лучше. Но лучше примерно в том же ключе, в котором одноногий инвалид лучше безногого: персонажи плоские и шаблонные, сюжетные повороты вызывают лишь смех, а мотивация даже главной героини остается под большим вопросом. Боевая система - да, интересная. Но ИИ настолько скудный, что столкновения с бойцами «КрюгерСек», которых мы так избегали в первой части, не страшнее, чем столкновение со старшей группой детского сада. Таблицы лидеров в сложных забегах - вот это здорово, прямой стимул улучшать результаты и возможность посоревноваться с остальными обладателями игры! Но на поверку выходит, что в трассе, которая проходится минимум за ~20 секунд, рекордсмен удерживает время в 0,7 секунды... Что тут еще добавить?

Странно, что на разработку игры у DICE ушло столько времени: от обидных и очень заметных недостатков за шесть лет можно было и избавиться. Остается лишь строить предположения, что игру на каком-то этапе пришлось собирать практически заново - а все говорит именно об этом.

Обзор Mirrors Edge: Catalyst. Чем игра отличается от своего предшественника и как она способна нас удивить? Смогла ли EA вдохнуть новую жизнь в серию? Давайте разбираться!

Телеграфировать

Твитнуть

Disclamer: Данная статья является отражением моего субъективного мнения, которое может разниться с вашим. Я лишь высказываю свои мысли по поводу игры, учитывайте это при прочтении.

Разработчики обещали, что Mirrors Edge: Catalyst будет не просто перезапуском, а перерождением серии (что бы это ни значило). В этот раз нам предстоит играть за только что откинувшуюся с зоны бурятку по имени Фейт, которая скачет по крышам, пытаясь изменить мир к лучшему с помощью своей преступной деятельности. Как по мне, сюжет уже захватывает, но чем новая часть франшизы отличается от оригинала, кроме как сменой национальности главного героя? Мы пробежимся по всем нововведениям и особенностям этого продукта и в конце сделаем вывод - стоит ли уделять этой игре внимание.

Обзор также подготовлен в видео варианте, выбирайте как вам удобнее.

Разработчики отказались от линейности и предпочли построить так популярный в наше время открытый игровой мир со всеми его атрибутами. Отныне вы вольны строить собственный маршрут к цели и прыгать с одной крыши на другую самыми разными способами. На вашем пути также будут встречаться различные доп. задания, испытания и предметы коллекционирования, которые придают некий смысл исследованию мира. Типов заданий, к сожалению, немного: курьерские доставки, пробежки на время и выключение радиовышек.

Что касается сувениров, то их тут очень много. Любителям коллекционирования предметов это может понравиться, но всем остальным изучение мира может показаться весьма однообразным. В большинстве игр с открытым миром дополнительные задания рассказывают хоть какие-то, но истории. Здесь же этого я не заметил. Вам лишь скажут, что нужно сделать, а в качестве причины выдадут ответ в стиле «так надо». Эти миссии очень быстро наскучили и даже факт того, что я не смогу прокачать своего персонажа на все 100%, не заставил меня тратить свое время на бессмысленные пробежки.

Также была введена прокачка и так называемые ветки талантов. Всего их 3: бег, бой и гаджеты. Ветка бега позволяет вам открывать различные трюки и ускорять время исполнения уже изученных приёмов, чтобы вы как можно меньше стояли на месте и стабильно передвигались на максимальной скорости. Остальные 2 ветки увеличивают вашу эффективность в бою против различных противников, добавляют новые удары и всячески улучшают ваши гаджеты.

В этой системе есть косяк, который очень сильно меня поджёг. Для того, чтобы Фейт делала кувырок при падении, нужно прокачать соответствующий талант. Она же самый лучший бегун этой сомнительной курьерской компании! Видимо за время пребывания в тюрьме,мышцы у дамочки совсем атрофировались. Из-за этого она создаёт впечатление не суперспортсменки, а школьницы, которая только услышала про паркур и пошла практиковаться во дворе. Но это не так страшно, ведь мы можем прокачать эту способность в начале игры и не беспокоиться о том, что наша героиня целует бетон каждый раз после приземления с большой высоты.

На дворе XXI век, а это значит, что Фейт было необходимо подарить парочку устройств, которые помогут ей перемещаться по карте. Вы можете перегружать вентиляторы, блокирующие вам путь, и преодолевать большие расстояния между пропастями с помощью гарпуна-кошки, очень похожего на тот, что мы могли видеть в Assasin’s Creed: Syndicate и в Batman от Rocksteady. Также была введена мини-карта, а местный GPS был слегка переделан - помимо подсвечивания объектов красным цветом перед вами будет пробегать узкая дорожка, указывающая направление для бега. Как будто подсвечивания ключевых объектов было мало! Навигацию можно отключить, чтобы она не мешала вам исследовать мир и прокладывать маршрут самостоятельно.

Зрение бегуна мне, увы, пришлось не по вкусу, ибо оно интуитивно заставляло придерживаться маршрута, что, в свою очередь, рушило концепцию открытого мира. Более того, компас порой предлагает вам мотать дичайшие крюки, так что будьте внимательны и используйте его только тогда, когда заблудитесь, а затем вырубайте его к чертям собачьим. Ещё в игре появилась такая штука, как Focus Shield. Он накапливается во время бега и позволяет вам «уклоняться» от пуль, но по факту вы просто получаете меньше урона. Это нововведение гаджетом не назовёшь, оно скорее выступает заменой замедлению времени из первой части.

Основные нововведения я описал и осталось узнать как все это выглядит на практике. Паркур хорош, бегать интересно, а использование бэт-когтя хоть и подчёркивает немощность бегуньи, но тем не менее улучшает процесс передвижения. Стычки с врагами на ходу тоже не вызывают нареканий - прыгая с уступов на врагов или делая им подсечки на большой скорости, вы практически сразу их вырубаете и можете без потери скорости двигаться дальше, но стоит вам дойти до момента, когда драки просто не избежать, как начинается адский треш.

Разработчики сделали так, что противник будет получать урон от любого столкновения, будь то стена или другой солдат. На бумаге это выглядит неплохо, но в реальности некоторые враги умирают с подзатыльника, ударившись спиной об стол, а других приходится месить на протяжении получаса. При этом интеллект охранников просто ужасен, их реакция и решения настолько тупы, что диву даёшься. Можно бегать вокруг болванчиков и они ничего не смогут вам сделать! Идиотизм ботов раскрывается в полной мере, когда игра вынуждает вас драться сразу с несколькими. Грубо говоря, вам придётся бить морду каждому по очереди, так как в большинстве случаев, другие коллеги вашей жертвы будут стоять в стороне и лишь изредка делать выпады. Застрелить их у вас не выйдет, ибо Фейт больше не пользуется оружием, что на мой взгляд, хорошее решение. Она всё-таки бегун, а не солдат. Тем не менее вы можете избавиться от десятиминутного спарринга путём прокачки соответствующих боевых талантов, но, прежде чем вы это сделаете, помучиться вам всё равно придётся.

История в первой части была, мягко говоря, так себе, ну а по факту её не было вовсе. В этой же игре видно, что EA пытались смастерить что-то достойное, но, как мне кажется, вышло у них слабовато. Игра перегружена персонажами, но их личности почти не раскрываются. Если НПЦ не даёт задания, то поболтать с ним не выйдет, бот лишь бросит пару реплик в ваш адрес, только и всего. Сюжетные диалоги в целом тоже сделаны на троечку. Фейт вышла из тюрьмы после двух лет заключения, а все, что говорят ей друзья - это «Привет я так скучал, сбегай-ка туда, да подай мне это». Бегун стоит в двадцати метрах от цели и просит вас пробежаться и выдрать какой-то чип оттуда, подкрепляя это фразой: «ну я мог бы сам, но у тебя-то выйдет лучше». Ей-богу, как будто мама попросила старшего сына сбегать в магазин, а ему лень и он просит младшего сходить за него. Из-за всего этого мне хотелось пропускать диалоги, потому что в большинстве случаев, они были абсолютно пустыми и неинтересными. В общем, игровой процесс вызвал весьма смешанные чувства.

Mirrors Edge - не та игра, которой хочется любоваться. Бетон, стекла и трубы, вот и все что в ней есть. Но эти детали сделаны качественно. Освещение и тени радуют и выглядят весьма реалистично, а текстуры не кажутся мыльными, если не сильно всматриваться. В отличие от предыдущей части, по городу ездит много машин и порой даже можно встретить живность на крышах, голубей всяких и даже людей, которые никак не относятся к вашей организации. EA всё-таки попытались сделать хоть какую-то иллюзию жизни в игре, что похвально. Никаких особых комплиментов графике сказать не могу, так как подобная визуализация от DICE принимается мной как данность и ничем не удивляет.

Mirrors Edge: Catalyst, по моему скромному мнению, является той же игрой 2009 года, но с парой мелких и порой, притянутых за уши, нововведений. Я говорю об открытом мире в частности. Разумеется, очень круто, что мы можем бегать разными маршрутами, но на этом большая часть прелестей заканчивается и песочница раскрывает себя очень слабо. Если вы собирались её приобрести, потому что тащились от оригинала, то Catalyst будет для вас неплохим DLC для первой части с новыми трассами и так далее. Все остальные тоже могут убить в ней пару вечеров, но и ничего не потеряют, если пропустят эту игру мимо. Я бы не рекомендовал покупать игру сейчас. Лучше дождаться скидок, поскольку игра не оправдывает свою стоимость.

6-7/10 - поиграть и забыть... и то, когда делать будет совсем нечего.

Спасибо за внимание.

Телеграфировать

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

Есть десятки приключенческих игр, похожих на . Есть сессионные шутеры, напоминающие . А - это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Прогулка

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное - точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.



Эх, вот бы офис «Игромании» был таким!

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры - бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда - ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.



Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал - символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me . По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Как водится в антиутопиях, кто-то хочет непременно все взорвать. В Catalyst это «Черный ноябрь», чьи методы не нравятся, кажется, никому, кроме них самих.



Остальные герои стараются занимать нейтральную позицию, но это не так-то просто.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию - но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город - в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed .

Со временем карта города заполняется значками, от которых разбегаются глаза.

Зрение «бегущего» лучше сразу перевести в классический режим или отключить, иначе причин искать новые ходы станет меньше. В классическом режиме некоторые объекты подсвечиваются красным: так игра подсказывает вам оптимальный путь. Однако этот путь, как правило, не самый быстрый.

Появился трос, с помощью которого в определенных местах можно цепляться за камеры или летающие дроны. Ничего интересного в механику не привносит, но зрелищности добавляет.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город - ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Эту трассу я сделал минуты за три, а вот чтобы пристойно пройти ее, потратил полчаса.

Чудес не бывает

Главное в Mirror’s Edge - это постоянное движение, ощущение свободы и... душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом - торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Ночью район Якорь расцветает, но и давит тоже. Ближайший ориентир по ощущениям - первый Deus Ex. В один из сюжетных моментов ты спускаешься с крыш на землю, и тогда тяжесть усиливается стократ.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Фактически ключевая сцена из «Прогулки», только, мм, немножко повыше.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха... Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.



Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.



Дизайн.


Дизайн!

Но главная проблема игры - вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Оптимизация игры звезд с неба не хватает. Но на таком компьютере, как на скриншоте, точно отлично пойдет.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры - выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой... ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

Watch her rise above the wreckage
See her fly through glass
See the world spin round again, again, again
Don"t waste your beautiful life
Don"t waste your beautiful life — down here.
Dishwalla, «Above the Wreckage»

В Mirror"s Edge свободный полет убивает. Окна небоскребов свистят мимо с бешеной скоростью, сливаясь в серое полотно. Пальцы бессильно царапают воздух, пытаясь найти опору. Откуда-то снизу выплывают деревья, дорожные знаки и машины. Элика не спасет, пески времени не потекут вспять. Через секунду — черный экран, хруст костей. Прыжок номер двадцать не удался.

Блеск и нищета неизвестного города

Умопомрачительные пейзажи, великолепный эмбиент от Solar Fields и… частые падения стали визиткой Mirror"s Edge на консолях. Как ни крути, вид от первого лица — неудобная проекция для владельцев геймпадов. Создатели РС-версии взяли в оборот клавиатуру и мышь, добавив акробатике ювелирную точность. Еще бы помог объектив за спиной, но ничего не попишешь — такой уж ракурс избрали авторы для лучшего погружения в придуманный ими мир.

Ведь город не похож на то, что мы встречали раньше. Не вечно спешащий муравейник из GTA 4 , не трущобная изнанка Condemned , не пропахшие «нуаром» кварталы из Max Payne . Mirror"s Edge — ослепительная утопия XXI века, западный сплав азиатских столиц с восточными же нотками тоталитаризма. Мегаполис нежится под лазурным небом, пряча пороки за маской из стекла и металла. Лишь на крышах высоток еще можно дышать, не страшась всепроникающего ока властей. Здесь, будто мыши на чердаке обветшавшего дома, снуют «бегущие» — курьеры для тех, кто не хочет тревожить Старшего Брата.

Секрет потрясающих панорам — четкие линии, резкие контуры и точно подобранная палитра для каждого из девяти уровней. Чтобы выделить ME из толпы прочих экшенов, художники убрали «ненужные» тона, оставив пригоршню ярких красок, за которые тотчас цепляется глаз. Снаружи — синие мостики, желтые растяжки и рыжие флаги на фоне стерильных домов. Интерьеры — белизна, подчеркнутая парой оттенков.

Только красный цвет вездесущ, поскольку ему уготована особая роль — вести к цели. «На лету» подсвечивая трубы, парапеты, лестницы, планки, Mirror"s Edge указывает выгодный маршрут. Вернее, таким его видит героиня истории — Фейт. Ее движения элегантны под стать гамме: прыжок, бег по стене, мгновенный разворот на 180 градусов, скольжение и кувырок. За действия отвечают всего две кнопки. Если рядом противник — хук, удар ногой, подсечка и обезвреживающий захват. В особо запущенных случаях помогает «сло-мо». Девушка не претендует на лавры персидского Принца и не красуется перед камерой как мисс Крофт — бежит себе вперед, удирая от полицейских, наперед знающих, где она будет через минуту. Пистолеты, винтовки и автоматы ее не прельщают — тяжелые, не курьерские штуки. Впрочем, отняв «пушку» у копа, можно выпустить очередь. Быстрый брезгливый жест, и «отработанное» оружие летит в сторону. Чай, не шутер.

Полет на восковых крыльях

Зато сюжет — настоящий технотриллер. Сегодня Фейт не просто разносит желтые сумки; в ее руках — судьба сестры, несправедливо обвиненной в смерти известного оппозиционера. Но коррумпированные политики, злобные корпорации и предатели оживают исключительно в роликах, что крутят при загрузке новой главы. Подобно аркадам 1980-х, авторы убрали повествование в промежутки между миссиями, сменив колонки текста на стильные мультфильмы. Сам же геймплей — по сути, классический линейный платформер с режимом «Time Trial» и мировой таблицей рекордов, даром что в 3D и без охоты за бонусами.

В этом и скрыта главная проблема ME . Минимализм придал ей неожиданный облик, но испортил все остальное. Сосредоточившись на незамысловатых «паркурных» головоломках, DICE, давно отвыкшая от разработки «сингловых» игр, обошла вниманием сценарно-идейную часть. Как бы ни старалась писательница Рианна Прэтчетт (Rhianna Pratchett) , детективная интрига слишком бесхитростна и вторична, а образы персонажей бледны, словно серая листва на здешних деревьях, и потому не вызывают эмоций.

Жаль, ибо эта концепция рождена для открытой «песочницы» с морем разнообразных заданий и сумасшедших (но не скриптовых!) погонь. Выполняя поручения, мы бы окунулись в напряженные будни «бегущих», поближе узнали героев и негодяев, сильнее ощутили атмосферу многомиллионного города. Порой кажется, что Mirror"s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта. У нее есть почти все слагаемые хита: броская, нетипичная для Unreal Engine 3, графика, отличная песня Лайзы Мисковски (Lisa Miskovsky) в титрах, изящные трюки, брызги разбитого стекла и ткань, красиво разрываемая в клочья свинцовым дождем.

Нет только твердой земли под ногами.

Вверх